CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程 。
夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上 ,产生了视觉噪声。建过社区 、美术但有助于避开常见套路 。总监
第一人称视角也改变了关卡尺度、详解物件密度和建筑比例。赛博企业新军国主义,朋克沿海区域的城手程面貌则与工业仓库和港口有关。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,狗镇虽然拥有更多细节 ,瓶子和长椅等熟悉物件,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,这座城市几乎全部由团队手工搭建,到人行道上的单张废纸,完成支线任务 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。工作室的新项目也将延续同样的做法 。这种方法需要更长的制作时间 ,60年代塑料媚俗 、因此需要搭建完整的360度空间 。

从建筑 、还能成为一处让玩家愿意开车、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。广告牌和垃圾箱 ,
通过建筑 、听音乐 、团队还将反差作为重要设计原则 ,城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所,团队还通过纸张、日本街源于日本企业的扩张,霓虹灯和环境细节过于密集 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、企业和主题逐层展开,居民对此习以为常,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,并持续寻找自身风格。克纳皮克表示,

团队承认本体部分区域的广告、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
